《大侠立志传》抢先体验评测:一个有江湖烟火气的武侠江湖
《大侠立志传》抢先体验评测:一个有江湖烟火气的大侠的武武侠江湖
2023-03-14 13:53:59编辑:jackey 《大侠立志传》游戏内容上是下了非常多功夫的,虽然一些细枝末节的立志问题或多或少也影响了游戏体验,但这些内容量满满的传抢测玩法依旧让我在游戏里沉浸了十几个小时。3月8日,先体侠江又一款国产武侠题材游戏《大侠立志传》在steam平台发售。验评有江
《大侠立志传》在8月份B站上发了宣传视频。湖烟火气湖视频中展示了游戏非常丰富的大侠的武玩法,以及一个很有江湖烟火气的立志武侠江湖。
时隔大半年,传抢测《大侠立志传》终于正式发布了游戏的先体侠江EA版本,本文测评基于此次发售的验评有江抢先体验版本,基于当前阶段已有的湖烟火气湖玩法内容。
一个惊艳的大侠的武武侠世界
《大侠立志传》是一款非常典型的《金庸群侠传》模式的武侠RPG游戏,而与以往的立志武侠游戏不同的是,《大侠立志传》采用了开放世界设定,传抢测一上来就展现了非常高的游玩自由度。
在游戏中,玩家所扮演的角色武功不高、也没啥背景,只是初出茅庐的一只小虾米。在某一天,他意外在树林里遇到了神捕门的年轻弟子和一个蒙面杀手,而他们在一番争斗之下,两败俱伤倒在地上。
——该说不说的,类似的剧情大伙也见过很多次了。但好在这次EA版把争斗的两个角色都改成了大家喜闻乐见的漂亮妹子,最起码不会产生玩家一边倒选择神捕门的情形了。
这时候我们面临着二选一的选择,可以选择正义的神捕门,把冷酷的蒙面妹子绑起来,或者走一个邪道路线,把神捕门的侠女就地逮捕。
我第一次玩的时候就是这么来的。直到后来点到了几人身旁的神龛,才发现游戏借“十方诸神”的话呈现出来了更多的选择,“也可以两不相帮,径直离去”。
事实上,我也这样去试了试。后续就是既不会触发神捕门的剧情,也不和燕子窝打交道,前期很难受的破庙剧情杀确实就被轻松躲了过去;当然,缺点就是能够积累妹子们大量好感度的机会也就此错过。
有了这一次体验,游戏的思路可就打开了。
看着屏幕里下方的战斗选项,我立马回去又试了一次开局。然后把燕子窝的蒙面杀手绑上、对其拳脚相加,一顿输出之后果然把他干掉了,还收获了一本秘籍和好几种丹药。
试玩版中的杀手是个蒙面小哥,我下手的时候真是一点没带犹豫(笑)
是的,《大侠立志传》除了常规二选一,还设计了好几个“与众不同”的解法。、
在之前的试玩版中还可以把两个角色一起干掉,往更极端的路线上走。不过看着身娇体弱的妹子我确实下不去手…所以EA版中到底还有没有这样的设计,我就不知道了,大家有兴趣的可以自己去体验一下。
——所以尽管游戏开局是个常见的剧情,但《大侠立志传》用它超高的自由度把这个俗气的桥段玩出了花,一下子就把我吸引住了。
然后就玩上头了。
而不管如何选择,主角都会被这次的事件卷入了这个纷争的江湖里,接着探索潜藏在这里复杂且分支选择众多的剧情走向。
更让我惊喜的是,在不同的剧情走向里,也设置了很多不同的解决途径。
像是新手村铁匠的相关任务“求贤若渴”,是加入门派“剑阁”的前置任务。但我们也可以选择不去完成这个任务,而是多去世间游历,累积声望之后再去加入宗门
这些不同剧情的触发跟时间地点、角色的属性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息相关,选项的自由度也很高,很多时候一个小小的选择也会对整个游戏过程造成很大的影响。
有选择困难症的玩家也不用担心选不到最优选项,有时候失败结局都能开启另一条新的故事线。塞翁失马焉知非福,就像金庸小说那样,主角被人推下悬崖反而找到了秘籍神宝。
既然说到这个,就来考考大家遇到这种状况,怎么选才好呢?
游戏里隐藏的设计和彩蛋非常多,光是在新手村附近的迷踪林里,就埋设了地图寻宝、石碑秘籍、寻找灵芝等等支线。做到了每个场景都有值得去探索的细节,整个游戏体验下来非常有意思。
有时候下一盘棋也会被揍得七昏八素
事实上,游戏里所有的事件和谜题,再到整个游戏无明确主线的设定,几乎绝大部分的内容都需要玩家自己探索,都在鼓励玩家依照自己的方式去打造一个大侠的一生;而《大侠立志传》用极为丰富的剧情任务、支线选择、隐藏彩蛋,塑造出了一个既有侠客豪杰传奇故事,又有市井小民平凡烟火气的鲜活的武侠世界,让整个江湖显得沉浸感十足。
战斗和伙伴
作为一款武侠游戏,“战斗”是游戏中非常重要的一环。
《大侠立志传》整体的战斗方面是比较传统的回合式战棋模式,战斗直接在地图上进行,玩家可以手动的切入战斗,提前的算好距离、技能和地形,利用功法、武器的优势去赢下战斗。
能够学到的武学功法秘籍也很丰富,但在战斗的体验上武道升级后的技能作用更明显些;
不过以“战棋”主导的战斗也不是唯一的核心玩法。在游戏里,也可以提前通过潜入技能偷偷靠近目标身后,趁其不备触发“点穴”、“下毒”、“偷窃”等额外动作,不过在这次的EA版本中,这些玩法也只是稍具雏形,没有太多的拓展。
除了武学之外,还能够修习包括钓鱼、驯兽、采集等诸多技能,方便玩家们在疲倦的战斗之后,展开丰富多彩的退休生活;
当然,行走江湖的过程里,我们免不了要结识许多伙伴。
在《大侠立志传》里,就设计了一个大部分角色都有的好感度系统。让玩家们可以通过送礼、切磋、交易等方式提高好感度,达到60之后就能成为知己,让其成为队友共闯江湖。
在当前版本中,npc相关的事件、委托以及互动元素等做的比较深入和丰富。举个例子来说,在花四娘的关系达到一定程度后,就会触发一个玄衣会杀手来追杀的任务;在好感度来到60左右还会有一个嫁妆的任务,做完任务奖励又与“十二兽环”的长线任务有关。
类似这种的突发互动事件在《大侠立志传》中比比皆是,这给游戏中的好感度系统带来了高度的可玩性,也与游戏中其他的系统非常贴合地联动了起来。
可能遇见的一些小挫折
当然,游历天下、呼朋引伴的前提,是在于钱包必须是鼓鼓的。
不过这里就存在些小问题了。
游戏前期需要钱的地方有很多,像是npc角色的亲密度需要花钱购买相应的道具,用来维护人情世故;一些剧情发展的选项需要铜币支出,比如新城池必须要买一张500铜币的城市地图;
战斗中体力值和心情值的消耗很快,也让玩家被迫花费大量铜钱购买丹药食物补给;
但《大侠立志传》前期来钱十分缓慢,在新手村最快的赚钱方法就是和屠夫倒卖兽肉了,但一来兽肉的掉落产量本身就不高,二来一块肉也只能卖40铜钱的比例实在有点杯水车薪,甚至有时候就连住宿的200铜币都掏不起。
这让游戏在前期的体验非常窘迫。(笑)
好在窘迫的状态不会持续太久,进入主城之后,城里的布告板会每天准时刷新的委托任务,悬赏才是这个游戏赚钱的大头。一个类似“收集几块野猪肉”丁级的任务往往能获得500铜钱,这时的游戏体验就远比拮据的新手村时期好多了。
而且在赚钱的同时,还可以通过任务稳定提升主城的友好度和自身的声望;实力/名声提升到一定程度,周围的组织或门派会对你开放,与他们的领头人交好,也能获得可观的收益。
还有一个就是试玩版里就存在的“移动操控延迟”的问题。
简单来说,就是把《大侠立志传》的地图整体看成一个网格,游戏角色只可以在这个些网格里上下左右四向移动,但是没有办法做斜向移动。
所以很多玩家在吐槽走路很僵硬
这种现象正常情况下没什么问题,但《大侠立志传》还有个潜行系统,潜行模式下人物走的特别慢,然后两者一结合,就会觉得这个体验非常差。
虽然游戏里也可以长按鼠标左键进入跑步状态,就会让僵硬的感觉好不少;但又因为游戏全程没有设计引导机制,很多玩家都被卡在这一步,只有一部分玩家会跑上论坛提问。(关于这个问题制作组已经在着手修改了,但抢先体验版里暂时还没有改善。如果我想这里加上适当的操作引导,新玩家的体验会好不少)
总的来看,《大侠立志传》游戏内容上是下了非常多功夫的,虽然一些细枝末节的问题诸如缺乏合适的引导系统、数值上的敏捷属性收益过高之类的问题或多或少也影响了游戏体验,但这些内容量满满的玩法依旧让我在游戏里沉浸了十几个小时,而我也希望能在这个新鲜的武侠世界里继续成长下去。
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